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GTA VI: Rockstar punta su un Gameplay Seamless e Inclusivo

A cura di redazione GTA6 Hub
GTA VI: Rockstar punta su un Gameplay Seamless e Inclusivo

Le ultime indiscrezioni provenienti da TGG rivelano dettagli cruciali sul sistema di gameplay di GTA VI, con particolare attenzione alla fluidità delle transizioni e all'esperienza del giocatore. Il fenomeno dei “vehicle fences” – ovvero l’entrata in un negozio di meccanica – non è una cutscene tradizionale ma un’integrazione totale nel gameplay, dove i meccanici si avvicinano al veicolo, salutano il protagonista e il menu del gioco appare senza interruzioni. Rob Nelson descrive questi momenti come “partial control”, ovvero situazioni che in passato sarebbero state rappresentate da una cutscene ma ora permettono al giocatore di partecipare attivamente. Esempi sono l'apertura del gioco con i personaggi non giocanti (NPC) che interagiscono con il giocatore o la scena del banchetto con Brian e Lori. Rockstar sembra consapevole che alcuni giocatori potrebbero preferire un'esperienza più simile a Red Dead Redemption 2, ma sta evitando di imporre scelte narrative rigide, offrendo opzioni per personalizzare l’esperienza tra una “GTA Experience” classica e un’avventura più incentrata sull’RPG. I rifornimenti di carburante saranno rapidi (“That's pretty fast for a fill-up, you can't complain about that”), ma il sistema richiederà ai giocatori di considerare attentamente l’uso del carburante durante le incursioni e i colpi, potenzialmente incentivando l'utilizzo di veicoli scelti dal giocatore come mezzo di fuga. Inoltre, è stato segnalato che gli indicatori dei semafori saranno waypoint dinamici, guidando il giocatore verso la destinazione desiderata. Infine, il sistema di controllo delle luci direzionali sarà implementato tramite i comandi L1 e R1 sulle console PlayStation 5. Quello che mi convince poco è l’enfasi sulla “seamlessness”, soprattutto se paragonata all’approccio di Red Dead Redemption 2. Houser insiste per eliminare i tagli tra gameplay e cutscene, un'ossessione che mi ricorda la continua ricerca di Rockstar nel replicare il livello di immersione del suo predecessore, un'impresa titanica che forse li porta a sottovalutare l’unicità della formula GTA. L’affermazione di Nelson riguardo al "partial control" è interessante: suggerisce una volontà di rendere il giocatore parte attiva in situazioni che sarebbero state tradizionalmente legate alla narrazione cinematografica. La gestione del carburante, e il conseguente incentivo all'uso delle auto come via di fuga, mi fa pensare a una libertà di movimento molto più ampia rispetto ad altri capitoli della saga, dove l'enfasi era spesso sulla pianificazione strategica e sull’evasione ostinata. Il sistema degli indicatori dei semafori come waypoint dinamici è un dettaglio apparentemente piccolo ma che apre scenari interessanti per la progettazione del livello, forse con missioni che si adattano all'ambiente circostante in modi imprevedibili. L'implementazione dei comandi L1 e R1 per le luci direzionali, pur banalmente tecnica, dimostra una volontà di sfruttare al massimo le capacità hardware delle console PlayStation 5, e mi fa chiedere se questo impatto tecnologico si tradurrà in un’esperienza di guida più realistica e reattiva. La conferma, tramite il NY Times, della richiesta di Houser a Nelson di eliminare i "fades to black" sottolinea l'importanza che Rockstar attribuisce alla fluidità dell'esperienza, un elemento chiave per catturare il giocatore fin dal primo momento.

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