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Rockstar: Il "Cimitero" dei Progetti Abbandonati - Dietro la Cancellazione di Midnight Club 5, Agent e Bully 2

Rockstar: Il "Cimitero" dei Progetti Abbandonati - Dietro la Cancellazione di Midnight Club 5, Agent e Bully 2

Si riaccende nuovamente la discussione sulla pratica di Rockstar Games di creare un “cimitero” di progetti promettenti, sacrificando titoli come Midnight Club 5, Agent e Bully 2 per concentrarsi esclusivamente su Grand Theft Auto Online. La premessa di un modello di guadagno infinito avrebbe portato all'abbandono di numerosi progetti single-player destinati a Grand Theft Auto V, ma la storia è più complessa di quanto si pensi. Molti ripetono la lista dei titoli cancellati a causa di GTA, senza conoscere i dettagli specifici di ciascuno. L’Agent Trevor DLC, l'espansione single-player per GTA V in cui si avrebbe interpretato Trevor come uno spia stile James Bond, è spesso citata come una delle maggiori perdite per GTA Online. Tuttavia, Dan Houser, co-fondatore e direttore creativo, nel podcast di Lex Fridman del tardo 2025, ha fornito una versione diversa: il progetto era quasi completato (circa l'80%) quando fu abbandonato, e se fosse stato rilasciato, Rockstar non sarebbe mai arrivata a fare Red Dead Redemption 2. Houser ha sottolineato gli inevitabili “compromessi” coinvolti. Un altro ex-sviluppatore di Rockstar, Joe Rubino, attribuisce il fallimento dei progetti alla pressione del modello online e della "cash cow". Non c'è quindi un’unica spiegazione definitiva, ma anzi una serie di fattori che si combinano. Ecco la suddivisione delle ragioni per cui ogni progetto è stato abbandonato, come raccontato dai suoi stessi creatori: Midnight Club 5:* Il progetto è morto a causa di attriti interni tra gli uffici di Rockstar New York e San Diego, con il team di corse che si sentiva sottovalutato perché, secondo le loro considerazioni, "non sei Grand Theft Auto". Agent:* Il progetto è fallito perché Rockstar ha investito anni e cinque diverse versioni nel tentativo di creare un gioco spia open-world senza riuscire a trovare la formula giusta. Houser ha dichiarato esplicitamente che non credeva che il concetto funzionasse. Bully 2:* È morto a causa del “collo di bottiglia” creato da un piccolo team creativo senior, incapace di gestire contemporaneamente tutti i progetti. Rockstar non dispone di dozzine di team che sviluppano giochi in parallelo come altri editori. Concentra ingenti risorse e le figure creative chiave su un numero limitato di titoli monumentali. Questo è il motivo per cui otteniamo giochi così incredibili: una costante attenzione a dettagli elevati ed approfonditi. La strategia aziendale di Rockstar si basa sulla creazione di esperienze immersive che richiedono tempo e risorse significative, concentrandosi su pochissimi progetti alla volta piuttosto che sparsi su molti titoli minori. Non mi stupisce affatto l’analisi di Houser. Quando ho letto per la prima volta quella dichiarazione sul podcast di Lex Fridman, mi ha colpito soprattutto il dato percentuale: quasi l’80% completato. Implica un investimento titanico, un'entità di lavoro che si perde nel tempo e ci fa capire quanto fosse avanzato Agent prima di essere abbandonato. La frase “compromessi” è la chiave, ovviamente. È sempre la stessa storia: "abbiamo dovuto fare scelte difficili" e il single-player, con i suoi tempi più lenti e la sua esigenza di profondità narrativa, viene inevitabilmente sacrificato sull'altare del profitto garantito da GTA Online. Quel che mi fa rabbia è proprio questa visione della corsa al "compromesso". Midnight Club 5, Bully 2… sono progetti con un potenziale enorme, legati a generi di successo nella saga GTA, ma poi inghiottiti dalla logica del flusso continuo di contenuti online e dalla pressione a consegnare risultati immediati. Il team di corse che si sentiva sottovalutato? È un dettaglio che sottolinea la mancanza di riconoscimento del valore delle diverse aree creative all'interno di Rockstar. Non è solo una questione di "non essere Grand Theft Auto", ma di una diversa visione, di un’estetica e di un gameplay che evidentemente non coincidevano con gli obiettivi aziendali. Il fallimento di Agent, dopo cinque versioni, mi fa riflettere sulla difficoltà di creare un'esperienza open-world di spionaggio convincente. Il concetto “non funzionava” non è una critica alla creatività del team, ma un riconoscimento che il genere, in quel momento, era ancora troppo maturo per essere adeguatamente adattato al formato GTA. Questo fa pensare a come Rockstar potrebbe approcciare potenziali progetti futuri, magari evitando di proporre idee troppo ambiziose e concentrandosi su elementi più consolidati della saga.

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