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GTA VI: Rockstar Deve Puntare sull'Autenticità del Criminale

GTA VI: Rockstar Deve Puntare sull'Autenticità del Criminale

male che il sistema di combattimento sia decisamente migliorato questa volta. Colpire un NPC con un solo pugno diventa velocemente ripetitivo. Preferirei vedere le persone necessarie in modo realistico, barcollare dopo essere stato colpite, ferire per un po', cercare di arrampicarsi, allenarsi o combattere diversamente a seconda di chi sono. Permetti ai combattimenti di mostrare anche danni reali: labbra sanguinanti, occhi neri, denti rotti, volti gonfî, naso sanguinando, lividi, slogan e zoppie che persistono invece di scomparire dopo pochi secondi. Ogni combattimento dovrebbe apparire diverso in base a come si è svolto. Le rissa dovrebbero essere molto più brutali: sedie da bar spezzate, bottiglie marce, persone lanciate sui tavoli dei boccette, boscaioli che pensano in azione e l'intero luogo trasformato nel caos. Inoltre, è questione mia o le armi suonano deboli? Sembrano tutte pistole giocattolo o BB. Ogni arma dovrebbe avere il suo suono distintivo, echi più forti nella città, diverse acustiche all'interno rispetto all'esterno, scarico di prevedere realistico, colpi chebal rimzano contro metallo e cemento con scintille e molto più potenza in modo che ogni colpo sia potente. Burnouts e sparatorie lasciare dovrebbero fumare denso nell'aria. Il sangue dovrebbe lasciare le tracce. Le collisioni dovrebbero lasciare detriti sulla strada. Di notte, dovrebbe arrivare a fare buio e pericoloso, con quartieri certi che ti fanno penare prima di guidare attraverso di essi o anche camminare per strada. Alcune persone che cercano di rapinarti, attaccarti o inferiori la guardia se sei nel posto sbagliato al momento sbagliato. Pensieri: "Meglio tenere una pistola con me prima di andare lì". Aggiungi fitta nebbia, vicoli loschi, strade abbandonate, cani randagi che abbai in lontananza, attività gangueste casuali e persone che si riuniscono agli angoli in modo che parti diversificate della città hanno il proprio ambiente invece che ogni quartiere sembra lo stesso. Gli NPC dovrebbero davvero osare valore alla propria vita. Se provi a colpire qualcuno, una persona potrebbe congelarsi, un'altra ti porrà le chiavi, un'altra scatta all'italiana, un'altra tirerà fuori una pistola. Io testimonio il 911, ti registreranno, perdono cosa indossavi e diranno alla polizia che tipo di auto hai rubato. La polizia non dovrebbe sapere dove sei magicamentemente. Pensiro perquisire i quartieri, bussare alle porte, interrogare i testimoni, utilizzare cani poliziotti, elicotteri droni, bloccati e cercare di perderti se sei abbastanza intelligente da tenere l'auto, cambiare vestiti o sparire nella folla. La furtività dovrebbe essere importante finalmente. salta i cancelli, tagli attraverso i cortili, rannicchiarmi nei canali di drenaggio, nascondermi dietro i cassonetti, infiltrarmi in edifici abbandonati, arrampicarmi sui tetti, nascondirmi nel bosco, rannicchiarmi sotto i ponti, o fondersi nella folla mentre gli elicotteri volano sopra. Lasciaci acquistare un lettore di polizia in modo da poter sopportare gli agenti che chiamano le località e i posti bloccati con cui cercare e utilizzare tali informazioni per evitarerli. Se sto trasportando un'arma illegale, lasciami gettarla in un lago, un cassonetto o una fogna prima che la polizia la trovi. Se spaventato, salto un cancello a rete e incentivire la giacca mia Mi convince poco che questa ricerca di un realismo spinto stravolga la formula GTA. Il fatto che abbiano usato filmati e sequenze di gioco per i trailer mi fa pensare a qualcosa di molto curato, quasi troppo. Mi preoccupa leggermente quella fase "cinematografica" - le precedenti iterazioni hanno sempre avuto una componente di caos ed imprevedibilità che ha reso il gameplay così puro. Se tutto è costruito con questa meticolosità, temo che la spontaneità, l'errore, persino la frustrazione saranno a costo zero. Quel che noto e' che si parla tanto di "azioni viscerali" e reazioni credibili, ma non mi stupirei se il motore di gioco si focalizzi eccessivamente sull'aspetto fisico al punto da rendere le interazioni più rigide, meno fluide. Il dettaglio sul vetro è interessante, ovviamente: la precisione nei materiali è fondamentale, ma temo che un realismo ossessivo del genere possa soffocare la libertà di movimento e l’improvvisazione che sono, a mio parere, elementi chiave di GTA. Però, vedere la polizia utilizzare cani poliziotto ed elicotteri droni mi fa sperare in un mondo più dettagliato e dinamico. Se la furtività è al centro, come suggeriscono, potremmo avere un'esperienza molto diversa da quelle che abbiamo visto finora. Il fatto che gli NPC reagiscano in modo variabile a seconda delle nostre azioni – qualcuno paralizzato, altri che ci consegnano le chiavi, altri che scappano all’italiana – mi sembra una direzione interessante, soprattutto se si traduce in scelte narrative più significative e conseguenze concrete. SALTA

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