GTA VI: Rockstar punta su NPC reattivi e interazioni dinamiche tra Jason e Lucia
GTA VI non si limita a creare un mondo aperto vastissimo, ma mira a far sentire i giocatori parte integrante di una città che continua a vivere, anche quando si ignorano le missioni principali. Questo emerge da un'intervista concessa a IGN da Rob Nelson, Head of Development e Co-Studio Head di Rockstar North, in cui il diretto responsabile del progetto ha rivelato dettagli cruciali sui sistemi di gioco. Dagli NPC capaci di notare se qualcuno sta ascoltando le loro conversazioni alle rapine con guadagni influenzati dalle circostanze, passando per incontri casuali, inseguimenti e interazioni tra Jason e Lucia, Rockstar si concentra sulla capacità dei diversi elementi del gioco di interagire tra loro in modo organico. E sì, anche la possibilità di infilarsi in un cassonetto insieme a uno sconosciuto è prevista. Un esempio lampante è quello di un uomo nascosto all'interno di un cassonetto, che Lucia può aiutare con delle pillole oppure ignorare. Riconoscendolo nuovamente, potrebbe persino offrire un consiglio legale al giocatore. L'interazione tra i personaggi si estende anche alla possibilità di entrare nel cassonetto insieme a lui. Ma l'elemento più significativo è emerso durante la dimostrazione. Quando Jason suggerisce spontaneamente di rubare un’auto da un deposito della polizia, Nelson abbandona il piano originale, segnando una svolta inaspettata. Questo permette a Jason e Lucia di proporre attività durante l'esplorazione, rendendo meno rigida la distinzione tra le scelte del giocatore e gli eventi che si verificano lungo il percorso. Il rapporto tra i due protagonisti è ulteriormente accentuato durante gli spostamenti: il giocatore può passare da uno all'altro mentre sono in viaggio, lasciando che il personaggio precedentemente controllato continui autonomamente. È possibile rimanere come passeggero, ascoltando le conversazioni del conducente tramite Ryde Me, un servizio di trasporto rapido e flessibile. Rockstar ha inoltre investito molto nella naturalezza dei dialoghi degli NPC. Per ottenere questo risultato, lo studio ha creato a Los Angeles un team di scrittori, registi e produttori che ha studiato il comportamento delle persone nella vita reale, per poi replicarlo nel gioco. Questo si manifesta soprattutto quando il giocatore è tentato di interrompere una conversazione tra gli NPC. Questo è un cambio di passo davvero interessante. L’idea di Rockstar di creare un mondo reattivo con NPC che ricordano interazioni passate e reagiscono alle azioni del giocatore, piuttosto che limitarsi a una serie di missioni lineari, promette qualcosa di profondamente diverso rispetto a ciò che abbiamo visto in GTA V. L'attenzione ai dettagli, come la possibilità di infilarsi in un cassonetto con uno sconosciuto che poi offre consigli legali, e il fatto che Jason non si limiti a seguire un piano predefinito ma possa proporre rubare un’auto, sono segnali incoraggianti. La descrizione del team di scrittura dedicato all'osservazione del comportamento umano reale per replicarlo nel gioco dimostra un impegno notevole verso l'autenticità e la credibilità del mondo di Liberty City. Il fatto che il rapporto tra Jason e Lucia sia centrale e non imposto, e che possa evolvere in base alle interazioni, è un elemento chiave che potrebbe rendere l'esperienza molto più coinvolgente e memorabile. Resta da vedere quanto Rockstar riuscirà a mantenere questo livello di reattività durante tutta la campagna, ma finora sembra essere una direzione estremamente promettente.
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