Take-Two e HipHopGamer rivelano dettagli inediti sul gameplay di GTA VI

Corrispondendo alle rivendicazioni recenti di HipHopGamers, una serie di brevetti di Take-Two fornisce un'inaspettata nuova panoramica sul gameplay di GTA VI: i personaggi principali impareranno ad eseguire azioni in base all’ambiente circostante. HipHopGamer ha ripetutamente detto che semplicemente rubare un’auto, entrarvi e uscire, e ciò che si può fare all’interno di un veicolo, si sentirà completamente diverso rispetto alle precedenti GTA. Take-Two ha recentemente depositato un brevetto per il riposizionamento dell’animazione in tempo reale che utilizza l’occupazione dell’auto come esempio. Descrive i personaggi che adattano dinamicamente le loro azioni all'altezza delle varie, alla posizione dei sedili, alle finestre, alle porte e alle dimensioni del veicolo invece di Rockstar dover creare un'animazione standard per ogni situazione. In modo specifico: frantumare i vetri dell’auto, raggiungere le maniglie delle porte, interagire con il selettore di marcia, i pedali e gli specchietti retrovisori, la radio, gli interruttori, le motociclette, diversificato strato dei sedili, persino continuare l’animazione se un altro veicolo investe l’auto mentre si entra, inoltre, i personaggi possono variare dinamicamente quando salgono su muri, utilizzare scale con diversi spazi tra i gradini, saltare attraverso finestre di diverse dimensioni, raccogliere eserciti da superfici irregolari, appoggiarsi agli oggetti, riprendersi dalle posizioni di ragdoll e interagire fisicamente con altri personaggi. Il tuo personaggio imparerà a eseguire quella specifica azione in base all’ambiente circostante che lo circonda. “Non si tratta solo di ciò che puoi controllare; è ciò che accade intorno a te che crea un nuovo controllo.” Vedere anche vecchi classificati di Take-Two per la locomozione dei personaggi dove il movimento cambia in base agli infortuni, all'affaticamento, al meteo, alla temperatura, alla profondità dell'acqua, al trasporto di oggetti, all'essere ubriachi, malati, armati... immagina che l'intero sistema di movimento può arrivare alle tue condizioni e al tuo ambiente. Abbiamo identificato che coprono la navigazione delle NPC su larga scala, i sistemi di popolazione procedurali, la generazione delle forze dell’ordine, i sistemi di LOD continuità per le città enormi e l’illuminazione ambientale. L'obiettivo sembra essere quello di lontano interagire naturalmente migliaia di persone diverse di personaggi, oggetti, veicoli, ambienti e situazioni senza dover programmare manualmente ogni possibilità. HHG menziona che Jason e Lucia non sono semplicemente due personaggi tra cui alternarsi - ci sono modi in cui possono raggiungere le cose insieme. Il nuovo brevetto di animazione di Rockstar supporta specifiche le restrizioni sincronizzate tra più personaggi e oggetti su timeline di animazione segreta. Ciò consente cose come coordinate rapine, consegne, uccisioni o restrizioni che coinvolgono entrambi i protagonisti. Take-Two ha anche rivelato tecnologico per la cattura dei movimenti che indicano esplicitamente la virtuale e l'uso in tempo reale/post-produzione. La nuova pipeline di animazione descrive anche la stessa tecnologia di riposizionamento sottostante utilizzata sia per il gameplay che per i filmati cinematografici. I risultati possono rivelarsi molto, ed è tutto sotto i nostri occhi. ma per il videogioco Katamari Damacy, siamo stati in grado di uscire con precisione quando sarebbe uscito il nuovo gioco basandoci sui brevetti esistenti. Questo è un cambio di paradigma rispetto a quanto visto in GTA V, dove le interazioni all’interno di un veicolo erano più un’operazione meccanica e limitata. Immaginate la fluidità di queste nuove animazioni - frantumare il vetro per evitare una folla in fuga, sfruttare un angusto spazio tra i sedili per scappare da un inseguimento, persino l'impatto di un altro veicolo che interrompe temporaneamente l'azione. Il fatto che il personaggio adatti dinamicamente la sua performance all’ambiente, come descrive HipHopGamer, mi convince poco della sensazione di "controllo" che ci si aspetterebbe da GTA. Se l'esperienza si basa sulla reazione continua dell'IA alle condizioni del mondo e dello stato del personaggio, allora il potenziale per un gameplay emergenti, inaspettato e profondamente coinvolgente aumenta esponenzialmente. Ricordate i brevetti per la locomozione che prendono in considerazione fattori come l'affaticamento o il meteo? L’idea di un sistema così dettagliato mi fa pensare a quanto sarà curata la simulazione del mondo. È chiaro che Rockstar, supportata da Take-Two, sta puntando a qualcosa di più vicino alla realtà rispetto ai giochi precedenti. A questo punto, dato il trailer e i brevetti, bisogna chiedersi se si prenderanno un po' di libertà con le “storie” per permettere la massima espressione del sistema, oppure se l'uso di questi dettagli sarà subordinato al livello di immersione che promettono. E poi c’è la presentazione Netflix… Strauss Zel ha fatto bene a sottolineare che questa è solo "l'inizio delle sorprese". La concessione di accesso anticipato al gameplay a Netflix non è solamente una mossa per generare buzz, ma anche un test sul campo. Capire come la community reagisce a questi meccanismi di gioco e ad altre innovazioni potrebbe influenzare il roadmap del gioco stesso in futuro. Mi fa pensare che questo approccio possa riorganizzare, anche solo parzialmente, gli standard della pubblicazione digitale nei videogiochi open world, dato l’enorme impatto potenzialmente mediatico di una cosa simile.
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