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Rockstar punta su un GTA VI più Realistico e Brutale: combattimenti viscere e reazioni credibili

By GTA6 Hub
Rockstar punta su un GTA VI più Realistico e Brutale: combattimenti viscere e reazioni credibili

Speriamo che l'esperienza di combattimento raggiunga nuovi standard. Un singolo pugno diretto contro un NPC, troppo spesso, si rivela ripetitivo. Desidereremmo assistere a reazioni più credibili, con cadute, ferite permanenti, tentativi di arrampicata, resa o contrattacchi in base al tipo di avversario. Sarebbe fondamentale visualizzare danni reali: labbra sanguinanti, occhi neri, denti scheggiati, volti gonfi, naso che cola, lividi, tagli e zoppie persistenti, invece di effetti temporanei. Ogni incontro dovrebbe essere unico a seconda delle circostanze. Le rissa dovrebbero diventare decisamente più brutali: sedie da bar spezzate, bottiglie rotte, individui gettati sui tavoli dei boccette, personaggi che entrano in azione e un ambiente trasformato nel caos. Le armi necessiterebbero di suoni più incisivi e distinti, con echi amplificati nella città, acustiche diverse all'interno rispetto all'esterno, scarichi realistici di proiettile, impatti che creano scintille e maggiore potenza per ogni colpo. Sparatorie e burnouts dovrebbero generare fumo denso, il sangue lascerebbe tracce sul terreno, le collisioni avrebbero conseguenze sulla strada (detriti), la notte dovrebbe essere effettivamente buia e pericolosa, con quartieri che richiedono cautela sia per chi cammina che per chi guida. Alcune zone dovrebbero ospitare individui pronti a rapinare, attaccare o vigilare se ci troviamo nel posto sbagliato al momento giusto. Il senso di sicurezza dovrebbe essere variabile: "Meglio tenere una pistola a portata di mano prima di addentrarmi in questo luogo". Fitta nebbia, vicoli loschi, strade abbandonate, cani randagi che ululano, attività gangueste casuali e persone che si radunano agli angoli dovrebbero caratterizzare diverse zone della città. Gli NPC dovrebbero dare valore alla propria esistenza: se tentiamo di derubare qualcuno, una persona potrebbe paralizzarsi, un altro ci consegnerà le chiavi, un altro scappata all'italiana, un altro tirerà fuori una pistola. I testimoni chiameranno il 911, registreranno l'accaduto, memorizzeranno i nostri vestiti e informeranno la polizia sul tipo di auto rubata. La polizia non dovrebbe sapere la nostra posizione in modo magico; perquisirà i quartieri, suonerà alle porte, interrogherà i testimoni, utilizzerà cani poliziotto, elicotteri, droni, posti bloccati e cercherà di trovarci se siamo abbastanza astuti da abbandonare l'auto, cambiare vestiti o nasconderci nella folla. La furtività dovrebbe essere centrale: permetterci di saltare i cancelli, tagliare attraverso i cortili, rannicchiarci nei canali di drenaggio, nascondere alle spalle i cassonetti, infiltrarci in edifici abbandonati, arrampicarci sui tetti, nasconderci nel bosco, rannicchiarci sotto i ponti o utilizzare aree naturali. Mi convince poco che questa ricerca di un realismo spinto stravolga la formula GTA. Il fatto che abbiano usato filmati e sequenze di gioco per i trailer mi fa pensare a qualcosa di molto curato, quasi troppo. Mi preoccupa leggermente quella fase "cinematografica" - le precedenti iterazioni hanno sempre avuto una componente di caos ed imprevedibilità che ha reso il gameplay così puro. Se tutto è costruito con questa meticolosità, temo che la spontaneità, l'errore, persino la frustrazione saranno a costo zero. Quel che noto e' che si parla tanto di "azioni viscerali" e reazioni credibili, ma non mi stupirei se il motore di gioco si focalizzi eccessivamente sull'aspetto fisico al punto da rendere le interazioni più rigide, meno fluide. Il dettaglio sul vetro è interessante, ovviamente: la precisione nei materiali è fondamentale, ma temo che un realismo ossessivo del genere possa soffocare la libertà di movimento e l’improvvisazione che sono, a mio parere, elementi chiave di GTA. Però, vedere la polizia utilizzare cani poliziotto ed elicotteri droni mi fa sperare in un mondo più dettagliato e dinamico. Se la furtività è al centro, come suggeriscono, potremmo avere un'esperienza molto diversa da quelle che abbiamo visto finora. Il fatto che gli NPC reagiscano in modo variabile a seconda delle nostre azioni – qualcuno paralizzato, altri che ci consegnano le chiavi, altri che scappano all’italiana – mi sembra una direzione interessante, soprattutto se si traduce in scelte narrative più significative e conseguenze concrete. SALTA

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