Zelnick fa il wrestler su WWE 2K26: la risposta di Rockstar a GTA VI

Lo amministratore delegato di Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, ha compiuto un'apparizione inaspettata come personaggio giocabile in WWE 2K26. Quando gli è stato chiesto se avrebbe mai potuto comparire in Grand Theft Auto VI durante un’intervista a IGN, Zelnick ha espresso con fermezza il suo rifiuto, negando qualsiasi possibilità di apparire come CEO di Take-Two all'interno del mondo virtuale di Vice City. Come molti sapranno, Take-Two Interactive detiene sia 2K, responsabile dello sviluppo di giochi sportivi e wrestling come WWE 2K26, sia Rockstar Games, l’azienda produttrice di Grand Theft Auto. Zelnick ha ritenuto divertente dedicarsi a una sessione di motion capture e farsi digitalizzare per un ruolo da wrestler, concedendosi così una comparsa nel proprio set cinematografico. Lo definiva “un puro svago per gli insider”. Questa logica non si applica allo stesso modo alle due franchise. WWE 2K è un gioco basato su figure reali: lottatori, leggende, ospiti celebri. L'inserimento di un altro volto famoso nel roster non compromette eccessivamente l’immersione. Questo non vale per GTA. Si tratta di una satira controllata che punta alla critica della cultura americana, dei media, delle multinazionali e delle figure che le gestiscono. Un CEO che si presenta come personaggio caricaturale e simpatico controsteribilebbe completamente il concetto del gioco. Infatti, il team di Rockstar ha creato personaggi nei propri giochi per decenni. La differenza è nel modo in cui lo fanno. Quando i dipendenti di Rockstar appaiono, sono quasi sempre al centro della satira, come dimostra l'esempio di Lazlow Jones, la longeva voce radiofonica e scrittore che appare in tutti i capitoli come una versione esagerata di sé stesso, e che ha recentemente rivelato che Rockstar aveva deliberatamente reso il personaggio del gioco sempre più patetico. Esempi di collaboratori di Rockstar apparsi nei loro giochi includono: * Dan Houser e Sam Houser, co-fondatori di Rockstar Games, si sono presentati come commessi in un negozio di armi in GTA V ed anche come funzionari della banca e voci di sottofondo. * Le apparizioni dei collaboratori di Rockstar hanno storicamente significato essere invitati a un mondo di derisione. La ragione per cui l’apparizione di Zelnick non si adatta al contesto di GTA VI non è che GTA VI sia sopra le apparenze. Il problema principale risiede nel fatto che un cameo di Rockstar introduce una "spada", mentre la versione di Zelnick in WWE 2K26 è un combattente da prendere sul serio, capace di confrontarsi con i leggendari wrestler. La versione di GTA, invece, potrebbe essere rappresentata come un personaggio ridicolizzato in un programma radiofonico fittizio. Non mi convince affatto questa logica di Zelnick. La cosa da prendere, secondo me, è che la strategia di Rockstar si basa su una satira consapevolmente irriverente, un’esagerazione caricaturale dei personaggi che rispecchia il loro ruolo nel sistema che denunciano. La presenza di figure reali, anche come “solo svago per gli insider”, sminuisce quell'effetto critico, rendendo l'inserimento dell'amministratore delegato di Take-Two un’interferenza inaccettabile. Non è solo una questione di “immersione”; si tratta del cuore pulsante della narrazione: la parodia di un potere corrotto e sfrenato che il gioco ha costruito per decenni. La storia di Lazlow Jones, con la sua progressione verso un personaggio sempre più ridicolo ed esageratamente patetico, illustra perfettamente questo punto. Zelnick, come figura reale, non si adatta a quel linguaggio; il suo ruolo, anche se ironico in WWE 2K26, sarebbe incomprensibile all’interno di Vice City, e violerebbe la premessa fondamentale del gioco. Il fatto che Rockstar abbia storicamente usato i suoi dipendenti – Houser, Sam Houser – come figure comiche e beffe, è un elemento chiave della loro identità creativa: una sottomissione umoristica al potere che il gioco stesso smaschera. L'idea di presentare Zelnick come un "comba", proprio come nel wrestling, enfatizza ulteriormente l’inadeguatezza del personaggio rispetto al mondo da cui ne fa parte.
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