
Obbe Vermeij, ex direttore tecnico di Rockstar North che ha lavorato su Grand Theft Auto III fino a Grand Theft Auto IV, ha rivelato a Edge Magazine come Grand Theft Auto IV fosse originariamente concepito per avere una popolazione abitativa reale – un’idea destinata a prendere vita in Grand Theft Auto VI grazie al server RP (Roleplay) sviluppato da oltre un decennio. Secondo lo sviluppatore di lunga data di Rockstar Games, il produttore Leslie Benzies voleva che gli NPC a Port Gellhorn avessero la propria esistenza, con una città che continuava a funzionare con persone che avevano un posto dove andare e cose da fare. Purtroppo, il team di Rockstar si trovò ad abbandonare questa ambiziosa visione, riconoscendo che l’idea era troppo complessa per le capacità tecnologiche dell'epoca. Vermeij spiegò che il progetto, inizialmente promettente, si trasformò rapidamente in un disastro, e che alla fine non riteneva fosse importante perseguirlo ulteriormente. Tuttavia, la riflessione di Vermeij sottolinea un punto cruciale: i giocatori erano e sono perfettamente soddisfatti dai pedoni artificiali, purché l'ambiente circostante sembri vivo – una consapevolezza che ha guidato Rockstar fin dalla creazione delle città del franchise, basate sull’illusione piuttosto che sulla simulazione. L'idea è stata ripresa, con un budget sempre più importante a supporto. Come dimostra Red Dead Redemption 2, che ha introdotto NPC con routine e una forma di memoria, il sogno degli ambienti urbani realistici continuava a evolversi. Anche se, come sottolinea Vermeij, questi NPC non hanno veramente "vite", ma seguono routine convincenti all’interno di una piccola bolla attorno al giocatore. Rockstar si è dimostrata eccezionalmente brava nell'illusione, concentrandosi sulla creazione di un ambiente credibile piuttosto che su una vera simulazione della vita cittadina. E ora, diciassette anni dopo, il concetto – rafforzato da decenni di sviluppo e dalla tecnologia moderna – è al centro della promessa principale di Grand Theft Auto VI: ogni fuga e aspettativa puntano verso la città più reattiva e simulata mai tentata da Rockstar. Il sogno degli NPC viventi è tornato, con un budget ancora più consistente dietro di esso, per arrivare il 19 novembre, quando scopriremo se questa ambizione si tradurrà in una Port Gellhorn realmente immersiva – o se, come sottolinea Vermeij, si rivelerà solo un'illusione sofisticata. Quello che mi colpisce è la distanza tra l’ambizione originale e il risultato finale. Vermeij descrive un "disastro" per via della complessità, ma è proprio questa ambizione a spingere Rockstar a investire in modo tale da creare una Port Gellhorn che sembri non solo vivida, ma reale. Il fatto che i pedoni artificiali di sempre siano stati sufficienti al franchise mi fa pensare che la sfida principale non sarà replicare un'intera vita urbana, ma piuttosto colpire quel senso di routine e presenza, quell’illusione che rende le città GTA così irresistibili. Considerando il sondaggio PlayStation 5/Xbox Series X/S con una netta predominanza, è chiaro che Rockstar punta a sfruttare al massimo la potenza di elaborazione di queste console per raggiungere questo obiettivo. E, francamente, non mi sorprenderebbe affatto se, dopo anni di lavoro, si trattasse più di un'illusione sofisticata che di una vera simulazione: il focus rimane sulla creazione di un ambiente credibile, con i dettagli che contano tanto quanto la simulazione della vita cittadina. La vicenda di Bogue, con le oltre sessanta audizioni, è inquietante. Il fatto che non lo abbiano preso nemmeno come comparso, e che addirittura abbia dovuto chiedere a gran voce una parte, fa pensare che il team voglia davvero un'immersione totale, quasi ossessiva, nel ruolo degli NPC. E mi chiedo se questo, alla fine, non rappresenti la vera difficoltà: non replicare la città, ma rendere gli abitanti credibili al punto da far dimenticare al giocatore che si sta giocando a un videogioco.
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