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Obbe Vermeij Svela: Dietro le Quinte di GTA III-IV – Un Lavoro "Regolare"

A cura di redazione GTA6 Hub
Obbe Vermeij Svela: Dietro le Quinte di GTA III-IV – Un Lavoro "Regolare"

Obbe Vermeij continua a svelare i segreti del processo di sviluppo dei Grandi Oretti, smantellando il mito dell'immagine rocambolesca che si è creata attorno alla saga. Ex direttore tecnico di Rockstar North, accreditato su Grand Theft Auto III fino a Grand Theft Auto IV, ha pubblicato un thread su X (Twitter) in cui descrive la quotidianità della creazione di quei giochi: molto meno "rock-and-roll" di quanto ci si aspetterebbe per una serie che ha fatto la sua fama grazie alla sua natura controversa. Come dice lui, “era più come un lavoro normale che le persone immaginano”. Non è la prima volta che rilascia dietrofront, avendo recentemente ricordato l'incerto debutto di GTA 3 all’E3. La fotografia che emerge è quasi accogliente: la maggior parte del team lavorava con cuffie, concentrata sulla propria disciplina – arte, codice o musica – per otto ore al giorno, con pochissime riunioni. Un piccolo gruppo prendeva le decisioni chiave sul gameplay e la trama e tutti gli altri costruivano la loro fetta, soprattutto verso la fine, una grossa parte del lavoro era risolvere un flusso infinito di bug. Vermeij ha aggiunto che il team smetteva di aggiungere contenuti circa due settimane prima che un gioco raggiungesse l’“oro”, per poi giocare attraverso l'intero prodotto per cercare gli ultimi bug. Ed è stato proprio questo processo di test, che lo descrive, la prima volta in cui lui stesso sperimentava la storia dall'inizio alla fine, e occasionalmente giocava attraverso missioni che non aveva mai visto. Possiamo immaginarlo? Uno dei personaggi che hanno costruito Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas scoprire la storia più o meno come farebbero i giocatori, settimane prima della spedizione. Ha accompagnato il thread con una foto dell'ufficio di Rockstar North in Calton Square, Edimburgo, intorno al 2010, che appare stranamente normale e precisamente per questo. Certo, Rockstar Games di oggi non è più Rockstar del passato. Vermeij ha lavorato in un’era in cui i team partivano da circa 30 persone e si poteva costruire qualcosa e vederlo comparire nel gioco. Ha lasciato la società nel 2009, in parte perché, man mano che lo studio cresceva, ogni fetta di lavoro si rimpiccioliva, le riunioni si moltiplicavano e i giochi impiegavano più tempo per essere realizzati. Questi giorni, Grand Theft Auto VI ha quasi l'ok per fare quello che vuole, inclusa la trasformazione di Miami in Vice City. Rockstar Games’ Development Process: Then and Now - Come è cambiato il processo di sviluppo di un Grand Theft Auto tra gli anni della trilogia e oggi, secondo Vermeij e rapporti successivi. Nel corso degli anni, la crescita ha raggiunto Rockstar, causando un periodo difficile per l'azienda a metà degli anni 2010. Rockstar dice che ha ripulito il suo processo di sviluppo da dopo il massimizzatore del periodo Red Dead Redemption 2 aggiungendo produttori, tempo libero e limitando l’orario straordinario obbligatorio. Purtroppo, i recenti rapporti del personale britannico e una delle organizzazioni sindacali per i lavoratori di Rockstar raccontano una storia di orari straordinari inclusi nei contratti, bonus opachi, un ritorno all'ufficio spinto e licenziamenti che il sindacato ha definito "azione sindacale". La realtà probabilmente si trova nel mezzo tra quello che Rockstar si rifiuta di dire e quello che dicono le parti frustrate, con l'azienda ora una società più professionale. VERDETTO: MISTO La rivelazione di Obbe Vermeij sull’approccio "normale" allo sviluppo dei Grandi Oretti è notevole per quanto contraddice l’immagine romanzata e spettacolare che si era creata attorno alla saga. L'idea di un team immerso in cuffie, concentrato su discipline specifiche, impegnato in una routine di testing da parte del prodotto stesso – settimane prima dell'uscita – offre uno spaccato affascinante dietro le quinte, lontano dai riflettori e dalle speculazioni sui segreti della Rockstar. È particolarmente interessante il dettaglio del team che giocava al gioco "gold" per individuare bug, un'abitudine che fa eco a pratiche di testing simili a quelle utilizzate nell’industria dei videogiochi in generale, ma resa così iconica dalla saga GTA grazie al suo contesto. L'evidenziazione di una differenza significativa tra la dimensione del team (circa 30 persone all'epoca) e le difficoltà crescenti che Rockstar ha incontrato con la crescita dello studio, e il fatto stesso che si concentrasse sul test tramite i suoi stessi membri del team offre un quadro più realistico delle sfide operative che hanno caratterizzato lo sviluppo di GTA IV. L'analogia con Vice City e San Andreas, attraverso l’immaginazione di personaggi che sperimentano la storia come i giocatori, sottolinea ulteriormente il livello di immersività che Rockstar mirava a creare, anche se ottenuta in modo del tutto diverso da quanto previsto dalle storie che circondavano il franchise.

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