Ex Rockstar Svela: "The Trailers of GTA VI Don't Reflect the Finished Game"
While waiting for the third official trailer of Grand Theft Auto VI continues to grow, surprising statements come from David O’Reilly, a former Rockstar Games artist involved in developing titles such as Red Dead Redemption 2 and GTA 5. In an interview with the podcast Kiwi Talkz, O’Reilly invites fans not to play trailers as an accurate representation of the final game. O'Reilly expresses his enthusiasm towards the next trailer, hoping to finally admire the full characterization of the characters and the amplitude of the city, emphasizing how advanced development is compared to the early stages of development. However, it highlights how trailers are designed primarily to convey the atmosphere of the game rather than to offer a faithful image of the final product. "During the creation of a trailer," O’Reilly explains, "you work in a manic way on what is framed, finishing the sequences presented at most. Therefore, all that is not framed remains in the rough state: the whole world does not appear so developed. " The message is clear: given the monumental and dynamic nature of a project like GTA VI, with the development led by continuous iterations, it is quite normal that there are differences between what shown in the trailers and the final product. A particularly obvious aspect for an ambitious project like this, where changes and changes are constant. Curiosously, O’Reilly admits not to know the details of the plot despite working on the game for years: "People ask me what the story is, and I say, I have no idea. " The only certain information concerns the presence of two protagonists, suggesting how often the role of developers can be distant and somehow alienating. Questo mi convince molto. O’Reilly fa un'analisi fondamentale, e la collega con quello che già sappiamo sul processo di sviluppo di Rockstar: iterazioni infinite, cambiamenti continui, uno studio che non si prende mai cura della "rappresentazione" del gioco, ma solo dell'atmosfera. Ricchio ha detto esattamente questo in passato, parlando della quantità di materiale “in archivio” che viene poi ripescata e reinventata. Il fatto che O’Reilly non sappia la trama, nonostante anni di lavoro, è un campanello d'allarme su quanto il ruolo degli sviluppatori sia diventato alienante – una sensazione già intravista nel capitolo precedente con Brian Heder, a giudicare dalla sua posizione, apparentemente relegata all’analisi dei dati. Mi sembra che gli sviluppatori stiano giocando a fare il “palla al piede”: mostrano solo piccole parti, focalizzandosi sull'estetica, per mantenere alta l'attenzione e tenere i fan incollati alla schermata, senza rivelare nulla di sostanziale. E lo fanno perché sanno perfettamente che il giocatore italiano, come tanti altri, non sarà soddisfatto di una “istantanea” del gioco, ma vorrà vedere cosa c’è dietro quella porta, capire la storia, scoprire i segreti. La mia preoccupazione principale è che questa strategia stia alimentando solo le speculazioni e l'hype, senza però fornire alcuna informazione concreta su ciò che effettivamente rappresenterà il cuore di GTA VI. E poi, tornando a quanto dice O’Reilly, "tutto ciò che non è inquadrato rimane allo stato grezzo". Forse dovremmo smetterla di guardare i trailer e concentrarci su cosa potrebbe esserci nell'ombra...
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